Poznaj:


Oglądalność: 330542, czas 12m 48s, ocena 14720, reakcje 533. Gry nijak nie oddają rzeczywistości i nawet nie muszą tego robić. Tym bardziej ciekawe są absurdalne tłumaczenia twórców gier. ✔ NASZ DRUGI KANAŁ: https://www.youtube.com/tvgryplus Znajdź też nas na: Instagramie Gambrinusa: https://www.instagram.com/grzegorz.bobrek/ Instagramie Jordana: https://www.instagram.com/yuielliot/ Twitterze Heda: https://twitter.com/hedgamer Twitterze Arasza: https://twitter.com/araszperskibard Twitterze Elessara: https://twitter.com/elessar90 Instagramie .




Absurdalne tłumaczenia absurdów gier

- Co do tego mleka w "Polanach", to akurat nie jest takie absurdalne. To uproszczona mechanika, ale logiczna. Mleko jest po prostu walutą, możemy się domyślać, że za to mleko opłacamy robociznę i materiały. To logiczniejsze niż taki Warcraft gdzie budujemy tylko w oparciu o złoto i drewno, nawet kamienne budowle (gdzie kamień? żelazo?). No bo jak to? O wydobycie tego musimy zadbać, a o tego nie?
- Bardzo interesujący materiał +1 za tą rozkminę
Zerknij sobie też i tu http://krolewskiestrony.eu/ myśle że jest ok, - Najlepsze uzasadnienie sposobu zapisu gry było w ,,Kingdom Come Deliverance''. Napij się mocnej gorzały i wszystko będzie dobrze 😁
- A niech gra tłumaczy, a co, niech się trochę pomęczą też, a nie tylko my grając :P.
- "Za dużo pytań... Więc rodzi się pytanie" :D
- Anachronox! Dzięki! Szukałem tego :D
Swoją drogą ten stworek wygląda trochę jak krasnogardły tyłkośmiechacz pospolity (pozdro dla kumatych) xD
- w grze survivalowej memories of mars cały hud to in6erfejs hełmu który postac gracza aktywuje w tutorialu po uderzeniu w nowo założony hełm a odradzanie jest tłumaczime tym że postać to klon i może się odrodzić albo w opuszczonych
(jak wszytko inne w tej grze) ośrodkach klonowanie albo w postawianych przez gracza w bazie komor klonowania (są 3 zwykłe pónkty re spawnu czylui ośrodki klonowania i dowolna ilość komór postawionych przez gracza). no i ja ta, lubięjak gra tłumaczy co i jak czasemteż godzinamy się zastanawiam dla przyjemnosci co i jak działa
- Dla mnie największym absurdem zawsze były te skrzynki gdzie można dać ekwipunek, a następnie ten ekwipunek wyjąć z innej podobnej skrzynki kilometry od ooprzedniej XD (jak np w resident evil)
- A devastacion tam była maszyna co niby klonuje po zgonie
- zapomniałeś w save wspomnieć o undertale bo tam to jest wytłumaczone
- "dobrze następnym razem zacznę opowiadać od tego miejsca"
- Tylko dlaczego oficer Starfleet posiada śmiercionośną broń? Czyż z jedną z ich idei nie było stosowanie środków typu "non-lethal" jak np. fazery? Jakoś rozwalanie plazmowym shotgunem obcych to ostatnia rzecz jaka kojarzy mi się z Star Trek Next Generations. Myślę że Picard by to nazwał "An act of utter barbarity"
- Dlaczego Indiana Jones nie wskoczył pod kulkę? Nie musiałby sie tyle nabiegać:-)
- Wbrew pozorom szczęście jako wytłumaczenie dla Drake'a ma sens. Na pewno większy niż to że Drake przyjmuje ten cały ołów na klatę i normalnie funkcjonuje.
- ja zawsze myślałem że to szczęscie
- Pierwszy HUD w świecie gry był w Trespaserze. Choć w nieco innej formie szukał bym go już w produkcjach z bardzo szczątkową grafiką, nawet nie 8bitową a dwukolorową (nie pamiętam nazwy, ale było coś takiego z zielonych kresek na czarnym tle)będącą widokiem z kokpitu jakiegoś pojazdu.
A kontrola postaci za pomocą chipów i oglądanie interfejsu jako konsoli "dowódcy" zarazem - był już w serii MegaMan Battle Network
- Wiecie co? Nudziłem się i na szybko wymyśliłem wyjaśnienie śmierci w kultowej grze mojego dzieciństwa - czyli Superfrogu. Nasza postać tak na prawdę nie jest żabą, a człowiekiem, który na skutek klątwy został oddzielony od swojego ciała i przeniesiony do kukiełki żaby. Wszystkie przemierzane światy to tak na prawdę makiety, typu domek dla lalek, a po utracie życia dusza przenoszona jest do kolejnej kukiełki (co można udowodnić, wskazując na to, jak wygląda zdobywane gdzieś na planszy kolejne życie, wyglądające właśnie jak kukiełka pozbawiona duszy).

A kody do poszczególnych poziomów, będące wtedy reprezentacją save'ów z braku takiej mechaniki? No to chyba proste, ze to zaklęcia przenoszące tą duszę w odpowiednią kukiełkę znajdującą się w danym domku dla lalek.
- "Jesteśmy zablokowanym drążkiem"
- Zapis gry nie jest abstrakcyjny
Wiedzą to ci którzy widzieli re zero .
XD pozdro
- Czyżby informacje w Dead space nie były oderwane od świata gry? Otóż gdyby nie były to... musiałyby być one w świecie gry dostępne dla jej głównego bohatera - a tymczasem wskaźnik w postaci rury na kręgosłupie ejst dla człowieka noszącego taki kombinezon absurdalnie głupie i niefunkcjonalne. Zresztą to wcale nie jakiś protoplasta czy promotor interfejsu w świcie gry - bo pierwszy był w tej materii oczywiście Trespasser z serduszkiem zdrowia w formie tatuażu na piersi protagonistki. Może absurdalne i trochę seksistowskie - ale jednak uzasadnione fabularnie.
Ciekawym przykładem jest też pierwszoosobowa w swoim widoku gra Mirror's Edge Catalist - gdzie w otwierającej grę interaktywnej cut scence widzimy dostrajanie ustrojstwa na oku Faith (czy tam wszczepu w mózgu, już nie pamiętam, grałem w to kilka lat temu) do widoku pewnych informacji i jednoczesnego shackowania tego czegoś, żeby jej ta zła korporacja Kruger nie mogła namierzyć. W ten sposób od razu wiemy, ze widzimy to samo co główna bohaterka gry, mimo, że ten widok jest pełen znaczników itp.